用語集

ラストクロニクルに関する用語の簡易な説明です。
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  • テンプレート

    • こういう表記を用いています。


ア行


    • 起動コストを支払うことで発生させるアビリティ。

  • アクティブ状態

    • カードが戦場やソウルヤードで縦向きに置かれた状態。
      反対語:→ワイプ状態


    • 攻撃ユニットが相手ユニットに防御されなかったとき、プレイヤーのライフに与えるダメージのこと。
      ユニット同士での戦闘では関与しない。


    • 名前の右に王冠アイコンのあるカードのこと。同名カードのエピックは各戦場に1枚しか配置できない。
      何らかの効果で2枚以上配置された場合、全てを捨て札置き場に送る。


    • オーラを持つユニットはオーラを持たないモンスターを無視して攻撃する。
      オーラを持たないユニットと小隊攻撃を行った場合、相手ユニットがオーラを持っていなくても防御される。

カ行

  • 回復する

    • ワイプ状態からアクティブ状態にすること。
      「ダメージを取り除く」や「ライフを得る」とは異なる。


    • 自分のワイプ状態のカードをアクティブ状態にするフェイズ。

  • カテゴリ



    • 時代を進行するための点数で、CAヤードに置かれたカードのクロノアチーブメントが7以上になったとき時代を進行することができる。黄色の通常CA,青色の光碧CA.緑色の緑CAがある.

  • クロノチェック

    • チェックフェイズ時にデッキの一番上からカードをCAヤードに置くこと。(先行1ターン目を除く)
      なおデッキからカードを引く行為ではないため、クロノチェックの時点でデッキが0枚でも敗北せず、クロノチェックの必要もない。


    • クロノバーストの効果を持つカードがクロノチェックによりCAヤードに置かれた時にのみ発動できる。


    • 攻撃前に、各プレイヤーがスペルやアクションアビリティを指定できるステップ。


    • 攻撃ユニット指定ステップで選ばれたユニット。


    • 自分のアクティブ状態のユニットをワイプして、攻撃ユニットに指定できる。
      このターンに配置されたユニット、レベルが自分の時代より高いユニットは指定できない。
      一度に2対以上を指定することもできる。→小隊攻撃


    • 手札にあるカードを使用したり、アクションアビリティを使用する際に支払う。


    • 魂石化を持つユニットは、戦場から捨て札置き場に送られず、ソウルヤードにアクティブ状態で配置する。

サ行

  • サーチ

    • デッキから任意のカードを選び出すこと。

  • サイクル

    • 共通のコンセプトを持ったカード群のこと。
      例:CA7以上という条件のアビリティを持ったユニットカード群


    • ゲームルールのひとつで段階により各々のカードを制約する。
      時代によってカードの効果やステータスが増強されたり、中には減少するものもある。
      時代はクロノアチーブメントが7以上のとき進行することができ、時代4まで存在する。


    • CAが7以上の時にメインフェイズに行うことができる
      1枚を時代マーカーに、1枚を手札に、残りを捨て札に送る。
      時代IVの時は1枚を手札に、残りを捨て札に送ることで時代の発展を行える。


    • 時代ヤードに裏向きでおかれたカード。各プレイヤーの時代を表す。
      自分の時代マーカーの内容は確認できる。


    • 時代マーカーを置く場所。


    • スペルカード、ユニットカードにおけるカテゴリを表す。
      始まりの刻音では参照するカードは登場しなかったようだ。


    • ユニットカードにおけるカテゴリを表す。
      一部カードで参照される。 例:《迷宮を総べるもの


    • ユニットを複数体選択し同時に攻撃を行うこと。攻撃側は小隊のパワーを合算して攻撃する。
      防御側は選択したユニットのパワーを小隊のそれぞれに振り分けて防御する。
      防御されなかった場合ライフに与えるATKは合算ではなくユニットで最大値を持つもの。
      なお、小隊防御(複数ユニットでの防御)というシステムはないので注意すること。


    • 初めてゲームを行うにあたって必要最低限のカードで用意された初心者向けデッキ
      ラストクロニクルではこのスターターデッキを無償で配布している。(2013年9月時点)


    • スペルなどの効果に対しさらに別の効果を発動する、いわゆる「割り込み」や「チェーン」のことである。
      効果のみを仮定の場に積み重ね、お互いに優先権を放棄したとき、上(つまり最後)から発動する。
      ラストクロニクルではカードの使用宣言がすなわちコストの支払いであり、行動の実行であるため、
      効果を発動したカードを、スタックによって先に破壊することで発動を無効にするといった操作はできない。


    • 破壊されたり、手札から捨てたカード。
      各プレイヤーは内容を確認できる。


    • 捨て札を置く場所。

  • ステップ

    • フェイズ内の区切り。戦闘フェイズ内はステップに分かれている。


    • 手札から使用されているスペルカード。
      スペルカードのCBはスペルではない。


    • 手札から使用する、さまざまな効果をもたらすのカード。
      使い捨てだが自分のメインフェイズ以外にも使うことができる

  • 勢力

    • ラストクロニクルのストーリーに基づくカードの所属国家のこと。
      国家といっても多少種族の差がつく程度の脚本でゲームが大きく左右されることはほぼない。
      実際にテキストでも“勢力紫”などと書かれ、ユーザーの多くも色程度にしか認識していない。
      特に勢力コストとして重要であるが、一部カードで参照される。 例:《墜落した射手

  • 勢力コスト

    • 特定の勢力が指定されたコスト。
      勢力アイコンで表示されている。


    • ユニットやヒストリーを配置する場所。


    • 戦闘を続けるか、終了するかを選ぶステップ。


    • ユニットを戦わせるフェイズ。
      「攻撃前ステップ」-「攻撃ユニット指定ステップ」-「防御前ステップ」-
      「防御ユニット指定ステップ」-「ダメージ前ステップ」-「ダメージステップ」-「戦闘続行宣言ステップ」

  • ソウル

    • ソウル能力によって生成され、コストに使用する。
      生成し、使用されなかったコストはフェイズを移行した時点で消滅する。


    • ソウルヤードの置かれたカードをソウルストーンと呼ぶ。ソウルを生み出すソウル能力を持つ。

  • ソウル能力

    • ソウルストーンをワイプすることでソウルを生み出す能力のこと。
      ソウル能力の発動は即時解決され、スタックされない。

  • ソウルヤード

    • ソウルストーンとするカードを置く場のこと。

  • ソウルプール

    • SSから生み出したソウルをためておく仮想空間。
      使用されなかったソウルはフェイズをまたぐと消滅する。


    • 速攻を持つユニットは、配置されたターンから攻撃に参加できる。

タ行

  • ダイレクトアタック

    • 元は遊戯王などに登場するセリフ。直接攻撃をするときに用いる
      ラストクロニクルのゲーム進行では直接攻撃は“攻撃を防御しない”ことを宣言した結果であり、直接攻撃を与える意味合いの文言がない。そのため『オーラ』を持つユニットなどで直接攻撃が断定できる場合、防御ユニット指定ステップなどを省略を示唆する場合に借用される。

  • タッチ

    • デッキの構成において想定の色配分以外に僅かに他の色を足すこと。 用例:「白単タッチ黒」「白黒タッチ青」...


    • ダメージ処理を行うフェイズ。
      攻撃ユニットと防御ユニットが、互いのパワー分のダメージを与えあう。
      防御ユニットが指定されていなかったならば、攻撃ユニットのATK分のダメージを相手に与える。


    • 防御後に、各プレイヤーがスペルやアクションアビリティを指定できるステップ。

  • 単色

    • デッキのカード構成が5色のうち1色に限って作られたデッキのこと。 用例:「白単」「黒単」...


    • クロノチェックを行うフェイズ。
      先手プレイヤーの1ターン目は行わない。


    • ターンの最終フェイズ。
      終了時、7枚以上の手札を6枚になるように捨てる処理やユニットのダメージを取り除く処理を行う。


    • デッキを置く場所。
      デッキを引くべきときに引けなくなったら負けになる。


    • 突破を持つユニットは、攻撃が相手ユニットに防御された場合でも相手ユニットを破壊できれば突破の数値だけ相手ライフにダメージを与える。
      相殺した場合発動できない。何らかの効果で突破効果が重複した場合、合算ではなく最後に付加したものを用いる。


    • 条件となる何かが起こった際に、自動的に効果が発生するアビリティ。


    • 自分のデッキの上から1枚カードを引き、手札に加えるフェイズ。

ナ行

ハ行

  • 破壊

    • ユニットやヒストリーやSSは、それらを「破壊する」という効果により破壊され捨て札置き場に置かれます。
    • またユニットは自身のパワー以上のダメージが蓄積することで破壊され、捨て札置き場に置かれます。
    • ユニットのパワーが(ユニットのパワーを下げるなどの効果で)0以下になると、そのユニットは捨て札置き場に
      置かれるがこれは破壊ではない。よってパワーを0にされたユニットに「破壊されない」効果を
      付与してもユニットを捨て札置き場に置くことを防げない。(「破壊されない」効果の対象外)
    • 「破壊されない」状態のユニットはパワー以上のダメージを受けたりアビリティなどの「破壊」効果を受けても
      「破壊」されないのでダメージや「破壊」からには無敵と言える。

  • パワー

    • ユニットが持つ戦闘力のこと。ラストクロニクルでは攻撃力であり、体力でもある。攻撃の際は表記の値をダメージとして攻撃する。
      防御する際は受けたダメージの値だけパワーが減少するが、ダメージを受けていても攻撃力は表記通りなので注意すること。
      パワーが0にならなければ回復フェイズの段階で元の数値に戻る。


    • 「Hand Destruction」つまり手札破壊のこと、ハンデスと略す場合が多い。
      なんらかの効果によって相手の手札の枚数を減らす行為。 例:《老練な盗賊


    • 「Peeping」つまり覗き見るという意味。なんらかの効果によって公開情報ではないカードを見る行為。
      おもに相手手札が多くその際はハンデスを伴うことが多い 例:《バストリアの大恐慌


    • 戦場に配置されているヒストリーカード。


    • 戦場に配置され、さまざまな効果をもたらすカード。
      ユニットとは戦場に配置してすぐにワイプが必要なアビリティを使用できる。


    • そのカードが戦場に配置されているだけで、常に効果を発揮し続けているアビリティ。

  • フェイズ

    • ターン内の区切り。

  • フリーコスト

    • 勢力の指定のないコスト。
      丸数字で表示されている。


    • 防御前に、各プレイヤーがスペルやアクションアビリティを指定できるステップ。


    • 防御ユニット指定ステップで選ばれたユニット。


    • 自分のアクティブ状態のユニットを防御ユニットに指定できる。
      レベルが自分の時代より高いユニットは指定できない。
      攻撃と異なり一度に2対以上を指定することはできない。

マ行

  • マナ

    • TCGでいうマナとは、魔法といった扱いの効果を発動するために必要なものでようするにコスト(≒ソウル)である。
      本来ラストクロニクルの用語ではないが、語句が短く言いやすい為借用される。 用例:「2マナ」「マナ3」...


    • 初手の手札を一度だけ引き直しできるルールのこと。元々ゴルフ用語だか人名が由来。
      ラストクロニクルでは引き直しにペナルティはなく、戻す手札は好きな順番に並べデッキの下に置く。


    • ユニット・ヒストリー・SSの配置やスペル・アクションの使用、時代の発展が行えるフェイズ。
      戦闘フェイズを挟んで2回行える。

ヤ行


    • スペルやアビリティを先に発動できる権利。
      始めはターンプレイヤーが持ち、優先権をパスすることによって相手に移る。


    • 勇猛を持つユニットは、攻撃を行ってもワイプしない。


    • 戦場に配置されているユニットカード。


    • このゲームのメインとなるカードで、戦場に配置され、戦闘を行える。

ラ行

  • 「ライフで受ける」

    • 元はバトルスピリッツなどに登場するセリフ。直接攻撃をされるときに用いる
      ラストクロニクルのゲーム進行では直接攻撃は“攻撃を防御しない”ことを宣言した結果であり、直接攻撃を受ける意味合いの文言がない。そのため防御をしない(否定的返答)に対し直接攻撃を受ける肯定的返答として借用される。
  • リムーブヤード

    • ゲームから除外されたカードが置かれる場所。

  • レアリティ

    • カードの稀少度を表す。
      S(スーパーレア)→R(レア)→U(アンコモン)→C(コモン)の4種類とプロモーションカードのPRがある。


    • レベルとは生きうる年代のことで、強さの指標ではない。
      時代よりレベルが高い場合、戦場に存在しないものとして、攻撃および防御ができないがアビリティの発動はできる。

ワ行

  • ワイプ状態

    • 勇猛を除くユニットの攻撃、一部の効果のコストなどを行う際にカードを横向きに置くこと。
      ワイプ済みのカードは攻撃・防御ができないが効果の対象に選択することはできる。
      反対語:→アクティブ状態

英数

  • ATK


  • CA


  • CAヤード


  • CB


  • SS


  • LEGACY


  • Lv




  • 最終更新:2017-01-29 20:46:32

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