遊び方/基本ルール

概要

このページではラストクロニクルの遊び方について噛み砕いて説明します。詳細な遊び方などは
公式ページルールブックやニコニコゲーム実況チャンネル公式生放送第0回放送をご覧ください。

ラストクロニクルとは、時代という概念を操りながら、5勢力のカードで対戦するトレーディングカードゲームです。

ラストクロニクルの3つのポイント

  1. パワーATK
    • ラストクロニクルの戦闘ではパワーとATKを使用します。
    • パワーとはHPと攻撃力を示し、カード同士の戦闘で使用します。
      攻撃を受けるとHPは消耗しますが攻撃力は消耗しません。ダメージがパワーを超えなければ回復ができます。
    • ATKとはカードが防御されず、プレイヤーを攻撃する場合に使用します。
    • 補足:「小隊攻撃
  2. レベル時代
    • ラストクロニクルのレベルは強さの指標ではなく、いうなれば年齢である。
    • カードのレベルが時代に適していない場合、アビリティを発動できない。
    • ユニットであればは自身のレベルが、時代以下でなければ攻撃防御ができない。
      • ユニットのアビリティが時代に影響しないものであればレベルが高くても使用できる。
    • 時代の進行によって効果やステータスが増強あるいは喪失するカードもある。
    • 補足:「CA」「クロノチェック
  3. クロノバーストキーワード能力
    • ラストクロニクルでは通常のカード効果の他に「クロノバースト」と「キーワード能力」という効果があります。
    • クロノバーストとは、時代を発展させるためにカードをめくった時(クロノチェック)にのみ発動できる効果です。
    • キーワード能力とは、同様の効果を持つものとしてテキストを省略し通常効果とは別に持つ能力です。
    • 補足:「キーワード能力

基本ルール

  • 通常ルール(構築デッキ戦)ではデッキ枚数は必ず50枚。
  • 同名のカードデッキに3枚まで投入できる。
  • お互いにライフを20点持ち、先に相手ライフを0点以下にした方が勝ち。
  • 相手がカードを引かなければならない時にカードがドローできなくなった場合勝ち。

カードの種類


カード操作の補足

  • クロノチェック
    • デッキの一番上のカードをめくり、CAヤードに置くこと。
  • 時代の発展
    • CAが7以上のとき、CAヤードから順番に時代ヤードに1枚マーカーとして裏返しに置き、1枚手札に加え
      残りを捨て札置き場に置く。オンライン版ではこの順番でしか操作できないため操作ミスに注意すること。
    • すでに時代が4の場合はマーカーは置かず、1枚手札に加えたら残りを全て捨て置き場に置く。
    • すべてのカードは公開情報の為、相手に見せなければならない。
  • ワイプ
    • ソウルヤードに置いたカードからソウルストーンを生成する、ユニット(『勇猛』除く)が攻撃宣言する、
      「ワイプ」をコストとする場合、カードを横向きに置くことを「ワイプ」という。
      ワイプをしているカードは行動することができないが、効果の対象にはなる。
    • ワイプ状態の対、カードが正位置の状態をアクティブ状態という。

ゲームの進行

ゲーム前の準備

  • デッキシャッフルと先攻後攻の決定
    • それぞれのデッキをよくシャッフルします。
    • じゃんけんやサイコロなどで勝ったプレイヤーが先攻後攻を選択します。
  • 初手ドローと引きなおし
    • お互いにデッキから5枚引いて初期手札とします。
    • 手札が気に入らない場合、一度だけ引きなおし(マリガン)ができます。
      手札を好きな順番で並べなおし、デッキの一番下に入れ、上から5枚を引きなおします。
  • 時代マーカーの配置
    • 初手ドローが終わったらお互いにデッキの上から1枚を最初の時代マーカーとして時代ヤードに裏向きで設置します。
  • お互いのライフ20を設定し、ゲームを開始します。

回復フェイズ

  • 自分の場にあるワイプ状態のカードをすべて縦向き(アクティブ)に戻す。
  • 前ターンで受けたダメージは全てリセットされる。

ドローフェイズ

  • 自分のデッキの上から1枚カードを手札に加える。(ドローする)
    • 先行1ターン目からドローを行う。

チェックフェイズ

  • デッキの上から1枚めくり、CAヤードに表向きに置く。(クロノチェック
  • クロノチェックで置かれたカードにCBアイコンがある場合クロノバーストを行ってもよい。
    • 先攻1ターン目はクロノチェックできない。
    • デッキにカードが無い場合、クロノチェックを行う必要はなく、ドローでは無いため敗北しない。
    • チェックフェイズ中には、スペルやアクションアビリティをつかうことができない。チェックフェイズ時のCBにはスペルやアビリティを使うことはできない。

メインフェイズ

  • ターンプレイヤーが優先権を放棄した場合、相手プレイヤーはアビリティの割り込みができる。
  • メインフェイズでは以下6つの行動を好きな順番で行ってよい。
  1. ソウルストーンを配置する。
    • 手札からカードを1枚、ソウルヤードに配置する。
    • SSの配置は1ターンに1回しか行えない。
      • カードの種類に関係なく、勢力と同じ色のソウルを1つ獲得する。(基本)
      • SSからソウルを生み出す効果を「ソウル能力」と呼び、効果は即時に発動される。
      • SSが破壊されても生み出したソウルは残るが、フェイズが移行した時点で余ったソウルは消滅する。
  2. ユニットカードを配置する。
    • ユニットカードの配置は、コストを支払えば何枚でも行える。
    • コストを支払い、手札からユニットカードを戦場に配置する。
      • (『速攻]』除く)配置したユニットは次のターンまで行動できない。
  3. ヒストリーカードを配置する。
  4. ユニットヒストリーアクションアビリティを使用する。
    • コストが支払えるならば何度でも使用できる。
    • カードの起動コストを支払い使用する。
  5. スペルカードを使用する。
    • スペルカードの使用は、コストを支払えば何枚でも使用できる。
    • コストを支払い、手札から使用して捨て札置き場に置く。
  6. 時代の発展を行う。
    • CAヤードCAが合計7以上のとき、時代を発展してもよい。
      • 発展手順は前項「カード操作の補足」か時代の発展を参照

戦闘フェイズ

  1. 攻撃前ステップ
    • ターンプレイヤーが優先権を放棄した場合、相手プレイヤーはアビリティの割り込みができる。
    • 攻撃の前にアビリティを使用できる。
  2. 攻撃ユニット指定ステップ
    • 同じターンに配置されたユニット、時代よりレベルが高いユニットは指定できない。
    • 自分のアクティブ状態のユニットを、ワイプして攻撃ユニットに指定できる。
  3. 防御前ステップ
    • ターンプレイヤーが優先権を放棄した場合、相手プレイヤーはアビリティの割り込みができる。
    • 防御の前にアビリティを使用できる。
  4. 防御ユニット指定ステップ
    • 時代よりレベルが高いユニットは指定できない。
    • 相手は自分のアクティブ状態のユニットを、防御ユニットに指定できる。
      • 防御する際はワイプをしない。
      • 小隊防御(複数体での防御)というシステムは存在しない。
  5. ダメージ前ステップ
    • ターンプレイヤーが優先権を放棄した場合、相手プレイヤーはアビリティの割り込みができる。
    • ダメージ計算が行われる前にアビリティを使用できる。
      • 防御ユニットが指定された後に何らかの理由で防御ユニットが不在となっても防御が行われたとされ、攻撃の再指定などはできない。
  6. ダメージステップ
    • ターンプレイヤーが優先権を放棄した場合、相手プレイヤーはアビリティの割り込みができる。
    • ステップ開始時に攻撃ユニットと防御ユニットがお互いのパワーの値だけダメージを与え合う。
    • 防御ユニット指定ステップで防御ユニットが指定されなかった場合、攻撃ユニットはATKの値を相手ライフに与える。
      • 補足:「小隊攻撃
      • パワーの値以上のダメージを受けたユニットは破壊され捨て札置き場に置かれる。
      • ユニットのダメージはそのターンの調整フェイズまで蓄積する。
  7. 戦闘続行宣言ステップ
    • 攻撃前ステップに戻ってさらに攻撃を続けるか、戦闘を終了するか選ぶ。
    • 一度攻撃ユニットに指定したユニットは同じターン中は攻撃できない。

メインフェイズ2

    • ターンプレイヤーが優先権を放棄した場合、相手プレイヤーはアビリティの割り込みができる。
    • メインフェイズ1と同様の行動ができる。
    • ただしメインフェイズ1でSSの配置を行っている場合、同じターンでは配置できない。

調整フェイズ

    • ターンプレイヤーが優先権を放棄した場合、相手プレイヤーはアビリティの割り込みができる。
    • フェイズ終了時にターンプレイヤーの手札が7枚以上なら6枚になるまで手札を捨てる。
    • ユニットが負っているダメージと、「ターンの終わりまで」を持つ効果を取り除く。
  • 相手ターン回復フェイズに移行する。



  • 最終更新:2015-03-21 02:09:50

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